martes, 23 de abril de 2013

Aprendo a consumir


María Josefa Fernández García

APRENDO A CONSUMIR
PRODUCTO FINAL
Crear un Aula de Consumo, donde todo el alumnado del centro pueda aprender en un espacio que represente la realidad y en el que puedan reproducir situaciones de la vida cotidiana.

JUSTIFICACIÓN, COMPETENCIAS BÁSICAS
La idea surge de la necesidad de ir creando situaciones que puedan inducir a un cambio metodológico.

COMPETENCIAS BÁSICAS
El carácter básico de las competencias no queda excluido en este proyecto, sino que ofrece un marco excelente para desarrollar todas y cada una de ellas.
Competencia de comunicación lingüística
Competencia matemática
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
Competencia cultural y artística
Competencia para aprender a aprender

SECUENCIA DE TRABAJO

1-     Diseño del aula
a.       Zona  de mercado: productos de alimentación, limpieza, droguería, carnicería, pescadería, frutería y panadería.
b.      Zona de moda: ropa, calzado y complementos.
c.       Zona de trabajo individual y en grupo: mesas, sillas y pizarra para realizar tareas escritas (fichas de consumo, para colorear, elaboración de listas de compra, talleres de debate…)
Personas implicadas: todo el profesorado
2-     Preparación del aula
Búsqueda de estanterías, mesas, sillas... para ser reparadas o reformadas y reutilizarlas en el aula.
Personas implicadas: todo el profesorado, alumnado y familias
3-     Colaboración del alumnado y familias, aportando todo tipo de envases, ropa, calzado y complementos.


4-     Separación, clasificación y reparación del material para ser colocado en las diferentes secciones.
     Personas implicadas: los tutores cada uno con su alumnado, cada curso    se encargaría de una sección
5-     Decoración del aula, cubierta de paredes, pegado de carteles, diseño de etiquetación..
Personas implicadas: los tutores cada uno con su alumnado, se repartirán las tareas por grupos y niveles según la dificultad de la misma.
6-     Formación de grupos de alumnado (de todas las edades) para la colocación de etiquetas y marcación de precios.
7-     Dotación de dinero de juguete, calculadora, monedero ,cestas  de la compra..
Una vez finalizado todo este proceso, el aula quedaría lista para ser utilizada por todo el alumnado y profesorado del centro, de forma interdisciplinar y en todas las áreas, ya que las posibilidades didácticas y educativas que ofrece este aula son múltiples, diversas y adaptables a todas las áreas, edades y capacidades.
Ejemplos:
-        situaciones de compra- venta, lectura de etiquetas, carteles, símbolos, situaciones de diálogo y debate etc….)
-        Situaciones de interacción, realización de observaciones, toma de decisiones.
-        Simulación de situaciones de desenvolvimiento social
-        Buscar, obtener, procesar y comunicar información (publicidad…)
-        Taller de defensa de derechos y deberes
Definir conceptos: consumidor, usuario, derecho, deber, oferta, descuento, saldo, oulet, oficina del consumidor….Simular situaciones de compra- venta para identificar derechos incumplidos. Cumplimentar  una hoja de reclamaciones.
-        Taller de transformación de materias primas
Estudio sobre las materias primas y su relación con los productos de uso cotidiano. Diferenciación entre productos naturales y artificiales. Elaboración de jabón y etiquetado del mismo.
-        Taller de envases y su reutilización
Identificación de diferentes tipos de envases (pet, lata, cartón etc...) investigación sobre su origen y el tipo de residuo que generan. Reutilización de envases para construir juegos y juguetes. Etc…

Temporalización: un curso escolar.

EVALUACIÓN

A nivel de evaluación en el proyecto se contemplan tres partes que han de ser evaluadas independientemente, sin prejuicio de que al final haya una valoración global del proyecto y de todo el proceso del mismo.
En la primera parte se preparará el aula de consumo y será el profesorado del centro quien lleve el peso de esta tarea aunque tenga ayudas y aportaciones por parte del alumnado y la comunidad educativa. La evaluación se centrará por tanto en varias direcciones:
Profesorado: auto evaluación de cada uno de los participantes, que hará un ejercicio propio de reflexión sobre su propia implicación, si el resultado coincide con sus expectativas en el resultado de esta tarea inicial, pero básica para desarrollar todo el proceso.
Familias: se utilizará la observación, para valorar si les interesa el proyecto, si les parece útil para sus hijos, si colaboran con material etc..
Alumnado: a través de una rubrica se irá registrando el nivel de aportación de productos para el aula de consumo.
También se empezará a utilizar un portafolio para que el alumnado vaya registrando, con la ayuda de su tutor muestras de todo el proceso que va a llevar a conseguir el producto final.
La segunda parte del proyecto, ya con el aula montada se evaluará las diferentes tareas y talleres que vayan realizando en el aula. Los instrumentos utilizados serán:
-        Observación  en situaciones de simulación de compra- venta.
-        La rubrica diseñada para el proyecto.
-        Controles orales y escritos para comprobar la adquisición de conceptos, conocimiento del dinero, resolución de situaciones de problema.
Valoración final en esta parte interviene toda la comunidad educativa, el instrumento utilizado será el cuestionario:
Para el profesorado: dónde expresen si se cumplieron los objetivos que se habían planteado, si mejoraron su alumnos en competencias, si el proceso se desarrollo con normalidad sin saltos, su grado de satisfacción  y propuestas de mejora para proyectos futuros.
Para el alumnado: dónde tengan que expresar si les aportó algo diferente esta nueva metodología, si aprendieron más o menos que con el libro de texto y si les gustaría repetir la experiencia y que cambiarían.
Para las familias: dónde valoren la experiencia vista a través de los ojos de sus hijos, si les vieron contentos con el proyecto, aburridos, si les parece que aprendieron más o menos, y también sugerencias para proyectos futuros.

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