viernes, 6 de diciembre de 2013

¿A qué jugaban nuestr@s Abuel@s?


La génesis de este proyecto nace de la necesidad interna como docente de Educación Física y del TSAFAD (Ciclo Superior en Animación de Actividades Físicas y Deportivas) de potenciar esta acción lúdica y fundamental como es el Juego, al comprobar como mis Alumn@s presentaban un desconocimiento preocupante de los Juegos Tradicionales en general y del municipio de Mijas en particular. Los Alumn@s no han jugado nunca en la calle, muy poco en la plaza o espacio amplio y próximo a su casa, y no había nadie que les enseñara.

A raíz de este planteamiento me pareció interesante unir a ambos grupos de Alumn@s de 2º ESO y 1º TSAFAD e introducir a nuestr@s Abuel@s "en las aulas, en el sistema educativo" para enriquecernos de su experiencia, vivencias, sensaciones, como miembros activos e imprescindibles en nuestra labor docente a la hora transmitir conocimientos, capacidades básicas dentro de la labor social que tiene todo lo que hacemos. También es una forma muy humana de invitar a la Familia para que intervenga y participe en la Educación de sus hij@s, presentándolo como un trabajo INTERGENERACIONAL ACTIVO donde intervinieran cuatro generaciones como son: Abuel@s (gente mayor) + Profesor@s /Madres-Padres + Alumn@s de 1º TSAFAD + Alumn@s de 2º ESO.

Así elaborar un Fichero con todos los Juegos Tradicionales, organizar unas Jornadas intra e inter Centros y finalizando con dos exposiciones: Presentación final de todo el proyecto y una muestra de fotos antiguas "y envejecidas" de personas jugando.

Un  saludo.
Iñigo Madinabeitia Arroita



1.Título del Proyecto

¿A qué jugaban nuestr@s Abuel@s?

2.Producto final deseado

A.     Elaboración de un Fichero con los Juegos Tradicionales, Populares, de Mijas.
B.     Organización intra e inter Centros de las JORNADAS DE JUEGOS TRADICIONALES DE MIJAS.
C.     Preparar Exposiciones: Presentación del Proyecto en Power Point y Fotos antiguas y envejecidas con Benvista Photoartist.
D.     Creación de una Wiki sobre los Juegos Tradicionales de Mijas

3.Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas, el currículo y las necesidades e intereses del alumnado

La génesis de este proyecto nace de la necesidad interna como docente de Educación Física y del TSAFAD (Ciclo Superior en Animación de Actividades Físicas y Deportivas) de potenciar esta acción lúdica y fundamental como es el Juego, al comprobar como mis Alumn@s presentaban un desconocimiento preocupante de los Juegos Tradicionales en general y del municipio de Mijas en particular. Los Alumn@s no han jugado nunca en la calle, muy poco en la plaza o espacio amplio y próximo a su casa, y no había nadie que les enseñara.

Esta idea se vio potenciada ante la reacción y “exigencia” por parte de los alumn@s de introducir más juegos y más sesiones, y el aspecto lúdico cooperativo – competitivo, hacía que mantuvieran durante toda la sesión, una actividad física continua, aumentando el tiempo motor útil de forma muy significativa.

A raíz de este planteamiento me pareció interesante introducir a nuestr@s Abuel@s “en las aulas, en el sistema educativo” para enriquecernos de su experiencia, vivencias, sensaciones, como miembros activos e imprescindibles en nuestra labor docente a la hora transmitir conocimientos, capacidades básicas dentro de la labor social que tiene todo lo que hacemos. También es una forma muy humana de invitar a la Familia para que intervenga y participe en la Educación de sus hij@s, presentándolo como un trabajo INTERGENERACIONAL ACTIVO donde intervinieran cuatro generaciones como son: Abuel@s (gente mayor) + Profesor@s /Madres-Padres + Alumn@s de 1º TSAFAD + Alumn@s de 2º ESO.

Relación entre la secuencia de trabajo y las competencias básicas.
2º ESO
La asignatura de Educación Física en la ESO, contribuye de manera directa y clara a la consecución de dos competencias básicas: la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y la competencia social y ciudadana. El cuerpo humano constituye una pieza clave en la interrelación de la persona con el entorno y la Educación Física está directamente comprometida con la adquisición del máximo estado de bienestar físico, mental y social posible, en un entorno saludable, donde EL JUEGO adquiere una importancia vital en su logro.
Respecto a la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, este bloque de contenidos en particular, proporciona conocimientos y destrezas sobre determinados hábitos saludables que acompañarán a los jóvenes más allá de la etapa obligatoria. Además, aporta criterios para el mantenimiento y mejora de la condición física, sobre todo de aquellas cualidades físicas asociadas a la salud: resistencia cardiovascular, fuerza-resistencia y flexibilidad, y por otra parte, colabora en un uso responsable del medio natural a través de juegos y actividades físicas realizadas en la naturaleza.
La Educación Física plantea situaciones especialmente favorables a la adquisición de la competencia social y ciudadana. Los Juegos, propios de esta materia, son un medio eficaz para facilitar la integración y fomentar el respeto, a la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación, la igualdad y el trabajo en equipo. La práctica y la organización del Juegos así como de las actividades deportivas colectivas exige la integración en un proyecto común, y la aceptación de las diferencias y limitaciones de los participantes, siguiendo normas democráticas en la organización del grupo y asumiendo cada integrante sus propias responsabilidades. El cumplimiento de sus normas y reglamentos, colaboran en la aceptación de los códigos de conducta propios de una sociedad.
También favorece de forma destacable, la consecución de autonomía e iniciativa personal, fundamentalmente en dos sentidos. Por un lado, si se otorga protagonismo al alumnado en aspectos de organización individual y colectiva de jornadas y actividades físicas y deportivas o de ritmo (con juegos cantados y que muchos exigen la ejecución de una mini coreografía), y en aspectos de planificación de actividades para la mejora de su condición física. Por otro lado, lo hace en la medida en que enfrenta al alumnado a situaciones en las que debe manifestar autosuperación, perseverancia y actitud positiva ante Juegos de cierta dificultad técnica o en la mejora del propio nivel de condición física, responsabilidad y honestidad en la aplicación de las reglas y capacidad de aceptación de los diferentes niveles de condición física y de ejecución motriz dentro del grupo.
Contribuye también a la adquisición de la competencia cultural y artística. A la apreciación y comprensión del hecho cultural, lo hace mediante el reconocimiento y la valoración de las manifestaciones culturales de la motricidad humana, tales como los deportes, los juegos tradicionales, las actividades expresivas o la danza y su consideración como parte del patrimonio cultural de los pueblos. A la expresión de ideas o sentimientos de forma creativa contribuye mediante la exploración y utilización de las posibilidades y recursos expresivos del cuerpo y el movimiento. A la adquisición de habilidades perceptivas, colabora especialmente desde las experiencias sensoriales y emocionales propias de las actividades de la expresión corporal. Por otro lado, el conocimiento de las manifestaciones lúdicas, deportivas y de expresión corporal propias de otras culturas ayuda a la adquisición de una actitud abierta hacia la diversidad cultural, así como la adquisición de una actitud abierta y respetuosa ante el fenómeno deportivo como espectáculo, mediante el análisis y la reflexión crítica ante la violencia en el deporte u otras situaciones contrarias a la dignidad humana que en él se producen.
Respecto a la consecución de la competencia para aprender a aprender al ofrecer recursos para la planificación de determinadas actividades físicas a partir de un proceso de experimentación mediante Proyectos. Todo ello permite que el alumnado sea capaz de regular su propio aprendizaje y práctica de la actividad física en su tiempo libre, de forma organizada y estructurada. Asimismo, desarrolla habilidades para el trabajo en equipo en diferentes actividades deportivas y expresivas colectivas y contribuye a adquirir aprendizajes adaptables a la vida cotidiana y transferibles a diferentes actividades deportivas.
A la adquisición de la competencia en comunicación lingüística la materia contribuye, como el resto, ofreciendo una variedad de intercambios comunicativos y a través del vocabulario específico que aporta, sin olvidarnos de la comunicación no verbal que en toda acción motora se establece.
Objetivos
Entendiendo que todos y cada uno de los objetivos de la asignatura en esta etapa se van a reflejar en el transcurso de este Proyecto, queremos destacar los siguientes como más específicos a la hora de la adquisición y finalidad en el desarrollo de las siguientes capacidades:

1. Conocer los rasgos que definen una actividad física saludable y los efectos beneficiosos que esta tiene para la salud individual y colectiva.

2. Valorar la práctica habitual y sistemática de actividades físicas como medio para mejorar las condiciones de salud y calidad de vida.

6. Realizar actividades físico-deportivas en el medio natural que tengan bajo impacto ambiental, contribuyendo a su conservación.

7. Conocer y realizar actividades deportivas y recreativas individuales, colectivas y de adversario, aplicando los fundamentos reglamentarios técnicos y tácticos en situaciones de juego, con progresiva autonomía en su ejecución.

8. Mostrar habilidades y actitudes sociales de respeto, trabajo en equipo y deportividad en la participación en actividades, juegos y deportes, independientemente de las diferencias culturales, sociales y de habilidad.

1º TSAFAD. MÓDULO: JUEGOS Y ACTIVIDADES FÍSICO RECREATIVAS PARA LA      ANIMACIÓN
Objetivos del Módulo Profesional relacionados con los objetivos generales del Ciclo Formativo.
v  Caracterizar juegos de diferente tipo como recurso para optimizar aprendizajes motrices o de otros ámbitos, y valorar la metodología lúdica en animación deportiva.



Objetivos Generales
Ø  Conocer las posibilidades del juego en la animación, de los distintos tipos de juegos y actividades recreativas, así como sus características.

Ø  Enseñar las normas y la forma de ejecución de los distintos juegos, adaptándolos en función de los participantes, así como elaborar un fichero de juegos.

Ø  Organizar, dirigir y dinamizar juegos utilizando convenientemente la metodología de animación de manera que resulten satisfactorios y seguros para los participantes.

Ø  Analizar la aportación de los juegos a la animación con actividades físicas recreativas y valorar el talante lúdico.

Ø  Elaborar programas de actividades lúdicas que se adapten a las características, intereses y necesidades de los participantes, así como al medio donde se vayan a desarrollar.

Ø  Garantizar la  disponibilidad y supervisar la puesta a punto de instalaciones y medios, asegurando su idoneidad, seguridad y, en su caso, los valores correctos de los parámetros de uso.

Ø  Organizar, desarrollar y dirigir, a su nivel, competiciones, concursos y eventos lúdicos deportivos.

Ø  Conocer las posibilidades del medio natural para realizar actividades físico recreativas y familiarizarse con ellas.

Capacidades Terminales
·         Analizar la aportación de los juegos a la animación con actividades físicas recreativas y valorar el talante lúdico.
·         Elaborar un programa de juegos que se adapte a las características, intereses y/o necesidades de los participantes.
·         Dirigir y dinamizar diferentes tipos de juegos aplicando adecuadamente la metodología de animación.

Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento

Las áreas de conocimiento relacionadas en este Proyecto y que intervendrán conjuntamente en todo momento son Educación Física en 2º ESO y el Ciclo Formativo de Grado Superior de la Familia Profesional de las Actividades Físicas y Deportivas (TSAFAD) con el Módulo de Juegos y Actividades Físicas Recreativas para la Animación correspondiente a 1º Curso.

4.Secuencia detallada de trabajo

Agrupamientos

·         Los alumn@s del TSAFAD se convierten en “tutores” de alumn@s de 2º ESO encargándose de coordinar, supervisar, aspectos operativos del desarrollo, organización y ejecución tanto del Proyecto en toda su extensión como en el evento final. Teniendo en cuenta que los “verdaderos protagonistas” son los alumn@s de 2º ESO.   [Con esta participación también conseguimos conectar a 4 generaciones, aspecto que me resulta muy interesante y súper excitante, alumn@s de 2º ESO + alumn@s del TSAFAD, profesor@s y abuel@s.]

·         Conformamos inicialmente a los alumn@s de los dos cursos (2º ESO y 1º TSAFAD) en 2 EQUIPOS: EQUIPO DE INVESTIGACIÓN y EQUIPO REDES SOCIALES – MULTIMEDIA.

EQUIPO DE INVESTIGACIÓN

·         Grupos de 6 alumn@s (tres parejas heterogéneas). Dos parejas estarán formadas por alumn@s de 2º ESO y la otra pareja formada por alumn@s de 1º TSAFAD.
·         En este agrupamiento se respetará la heterogeneidad del grupo. En cada grupo de 4 personas (2 parejas) de 2º ESO y la pareja de 1º TSAFAD, deben estar reflejados la “realidad académico social deportiva” de la clase. Me explico, en primer lugar tengo en cuenta los datos proporcionados por el Tut@r del curso después de la Junta de la Evaluación Inicial + género + experiencias físico deportivas. A continuación los valoré en cuatro “equipos” y les asocié con figuras geométricas (triángulo, rectángulo, círculo, cuadrado). En el cuarteto hay un alumn@ de cada “equipo” e igualmente en la pareja de los alumn@s de TSAFAD.

EQUIPO REDES SOCIALES – MULTIMEDIA
·         4 Grupos de 4 alumn@s (dos parejas) formadas por alumn@s de 1º TSAFAD. También en este agrupamiento se respetará las condicionantes que anteriormente hemos expuesto con lo que en el cuarteto hay un alumn@ de cada “equipo”. En esta ocasión también se valora en función del conocimiento previo que acrediten en las TIC específicas.

Temporalización. Secuencia de actividades. Ordenada en el tiempo

·    Actividad de motivación: El JUEGO de por sí ya tiene unas connotaciones intrínsecas lúdico recreativas y queremos relacionarlas con la investigación y/o recuperación de ellos, mediante el contacto intergeneracional pieza fundamental para su continuidad en el tiempo.

a.    Grupo de seis alumn@s (tres parejas) realizan:
a.i.   Un  informe sobre los datos interesantes a tener en cuenta en el Proyecto + puesta en común y comenzamos a definirlo.
a.ii.  Investigación documental, bibliográfica, fuentes multimedia y red.
a.iii. Elaboración de una hoja de observación y ficha de juegos (Fichero) con todos sus apartados + puesta en común y definición.
a.iv. Confeccionar preguntas para las entrevistas a los abuel@s: recogida de información y datos + puesta en común y concreción.
a.v.  Alumn@s del TSAFAD se convierten en “tutores” de alumn@s de 2º ESO, facilitándoles, guiándoles, en todo momento a lo largo de todo el proceso.
b.    Entrevistas a los abuel@s, familiares, gente mayor y padres/madres sobre los Juegos Tradicionales de antaño. De esta manera podremos constatar si hay juegos que ya no se juegan o si, así como cuáles son los típicos de la localidad.

c.    Visita a la Biblioteca Municipal, bibliotecas de otros IES o asociaciones de vecinos, Casa de la Cultura.
                                                                                    
d.    Visita al Hogar del Jubilado. Visita al parque de juegos con la hoja de observación y recogida de datos, y ficha de juegos.

e.    Elaboración, análisis y concreción de la información y juegos obtenidos de las diferentes visitas y entrevistas.

f.     Visita de los abuel@s, gente mayor al aula para presentarles cómo va el trabajo  y resolución de dudas y preguntas sobre los juegos y su puesta en práctica. También queremos poner en práctica (jugar con ellos) los juegos seleccionados.

g.    Se les asignará a cada grupo un bloque de juegos de la clasificación (“categoría de conceptos”) que hemos diseñado de las conclusiones para que, mediante trabajo cooperativo, analizaran y elaboraran un informe de cada bloque con sus respectivos juegos (Juegos de Niños y de Niñas, sin material, con material: comba-cuerda, palo, elástico, móviles, piedras, trompo, canicas [bolas], chapas,…)

h.    Puesta en común de cada grupo al resto de compañeros sobre la elección de los juegos y organización de las Jornadas de Juegos Tradicionales.

i.      Visita de los abuel@s, gente mayor al aula para presentarles el Evento, conocer su opinión, resolución de dudas y preguntas. Plano y adecuación espacial.

j.      Evento JORNADAS de JUEGOS TRADICIONALES en el IES o en el parque cercano al IES (2 jornadas) donde se practicarán todos los Juegos, invitando a los abuel@s y personas que han participado en el Proyecto, a toda la comunidad educativa, otros IES,……[Alternativa si no se realiza la SEMANA DEL JUEGO]. 

k.    Seleccionar, elaborar la presentación final del trabajo de cara “a las  dos Exposiciones” (Memoria final y Fotos antiguas y envejecidas) utilizando las TIC. En este apartado adquirirán un poco de protagonismo (por el uso y conocimiento de las NNTT) los alumn@s de 1º TSAFAD pero siempre trabajando junto a los de 2º ESO.

l.      Exposición del trabajo final en el salón de actos del IES. Presentación del proyecto por parte de los alumn@s y proyección multimedia con todos los recursos utilizados en las NNTT y TIC. Charla coloquio con intervención de los abuel@s donde nos comentarán sus vivencias y finalmente se inaugurará una exposición de fotos antiguas + las que se realizaron durante la elaboración del trabajo (“envejecidas”) como material artístico, junto con un ágape organizado por la AMPA del centro.

m.   Finalmente todo esta documentación se colgará en la web del IES, así como en You Tube y en la Wiki (información diaria desde el primer día) que los alumn@s del TSAFAD han construido con motivo del Proyecto.

Cómo se organizan los estudiantes en cada actividad
EQUIPO DE INVESTIGACIÓN
En función de la secuencia de actividades presentadas en el apartado anterior, utilizaremos las siguientes Estructuras Simples de Aprendizaje Cooperativo según Spencer  Kagan, las cuales serán adaptadas al trabajo cooperativo de este proyecto, gracias a la flexibilidad y adecuación pedagógica viabilizada por su autor.

·         Actividades A, B y C.      Nombre: 1 – 2 – 4.
·         Actividades D, E y F.      Nombre: Cabezas Numeradas.
·         Actividades G y H.          Nombre: Mesa Redonda (por Grupo +
                                          Colectiva).
·         Actividades I y J.            Nombre: Construir un Problema.

EQUIPO REDES SOCIALES – MULTIMEDIA
       Entendemos que forman un único EQUIPO, todos son responsables de todo aunque definimos las siguientes responsabilidades, áreas:
o   Grupo 1: Redes Sociales FACEBOOK y TWITTER.
o   Grupo 2: WIKI.
o   Grupo 3: POWER POINT y BENAVISTA PHOTOARTIST.
o   Grupo 4: WINDOWS MOVIE MAKER y YOUTUBE.
·         Recopilarán todo tipo de información (visual o escrita) diaria de cada actividad que se realice, acompañando a los diferentes grupos del EQUIPO DE INVESTIGACIÓN.

·         Actividades K, L y M.      Nombre: Tareas Puzzle.

Función de cada miembro del grupo en cada actividad
EQUIPO DE INVESTIGACIÓN
·         Actividades A, B y C.      Nombre: 1 – 2 – 4.
Objetivo: Conseguir crear una dinámica de equipo que parte de lo individual y termine en el grupo.
       Cada alumn@ elabora y presenta la documentación sobre Historia del pueblo + orígenes, nombre y ejecución de los juegos. Posteriormente se ponen por parejas, lo exponen, intercambian la información y presentan sus conclusiones comunes. Finalmente todo el equipo ha de decidir cuál es la documentación más adecuada y completa, elaborando un escrito de lo  planteado.

·         Actividades D, E y F.      Nombre: Cabezas Numeradas.
Objetivo: Conseguir que todo el grupo asuma los mismos objetivos y que todos conozcan en igual media los aprendizajes concretos y sencillos que se quieran aprender.
       Después de consensuar y elaborar la Hoja de Observación  toma de datos (Información), batería de preguntas para la Entrevista y confección de la Ficha de Juegos (por parejas), Visitaremos el Hogar del Jubilado, el Parque y la Casa de la Cultura. Con esta información, el equipo llega a unas conclusiones y debe trabajar para que todos los miembros del mismo tengan la capacidad de explicarlas correctamente. Cada miembro del grupo está numerado y al azar se saca un número que debe explicar a todo el grupo-clase el proceso seguido y las conclusiones. Si lo consigue adecuadamente la recompensa es para todo el equipo.

·         Actividades G y H.                     Nombre: Mesa Redonda (por Grupo + Colectiva).
Objetivo: Realizar una aportación verbal respetando los turnos de
palabra para conseguir una participación equitativa de todos los miembros del equipo.
       Se reparte al azar el bloque de juegos (según clasificación, “categoría de conceptos”) que le corresponde a cada grupo y se nombra un@ secretari@ y un moderad@r.  Cada miembro del equipo habla por turnos mientras el secretari@ toma nota de las distintas aportaciones y el moderad@r se responsabiliza de que se respeten los turnos de palabra y de que todos tengan su oportunidad de intervenir. Hablarán en voz baja para no molestar a los otros equipos (si es necesario se podría nombrar al Regid@r para que se respete el tono de voz). Después nombraremos al capitán del grupo (equipo de expertos) que expondrá a todos los grupos el trabajo realizado y las conclusiones adoptadas (juegos elegidos, seleccionados, y organización, distribución de los juegos en las Jornadas).

·         Actividades I y J.            Nombre: Construir un Problema.
Objetivo: Desarrollar la capacidad de elaborar el enunciado de un problema y exponer la solución en función de ese enunciado.
       Organización de las Jornadas. El profes@r proyecta (muestra) el plano del espacio donde se van a celebrar las Jornadas de los Juegos Tradicionales y cada alumn@ comparte con su grupo sus propuestas para sacar la mejor opción. Se analizan las causas de los cambios que se realicen. Con la estructura de Cabezas Numeradas se exponen al equipo y los motivos por lo que se ha elegido entre todos los realizados por los miembros del equipo. Se valora si ha sido elaborado por una sola persona o si es una mezcla de varios, y se explica el porqué.
En este proceso intervendrán de manera significativa los abuel@s presentes en el aula.
       Por último se establece el reparto de funciones, roles y compromiso así como la ubicación y responsabilidad del juego asignado.
EQUIPO REDES SOCIALES – MULTIMEDIA
·         Actividades K, L y M.      Nombre: Tareas Puzzle.
[Grupo 1: Redes Sociales FACEBOOK y TWITTER. ; Grupo 2: WIKI. ; Grupo 3: POWER POINT y BENAVISTA PHOTOARTIST. ; Grupo 4: WINDOWS MOVIE MAKER y YOUTUBE.]
Objetivo: Estructuración de la resolución de tareas sencillas al modo del puzzle cooperativo de Aronson.
       A cada miembro del grupo se le asigna una tarea que deberá resolver de forma individual. Posteriormente se unen los miembros del grupo con la misma tarea para ponerla en común, mejorando las producciones individuales. Después el capitán del equipo expone a los capitanes de los equipos de las otras áreas (equipo de expertos) sus conclusiones. Los expertos les trasladan a su grupo las conclusiones de los otros grupos por si quieren realizar alguna aportación o solución a problemas plantados. Finalmente el equipo procura el aprendizaje de todos sus miembros de todas las áreas.
       Estos equipos estarán totalmente integrados en todo el proceso de elaboración, etc. con los equipos de Investigación con carácter bidireccional (es decir que también ponen en su conocimiento lo que están realizando y lo muestran para que lo conozcan, presenten sugerencias….sobre todo a los abuel@s, que participen los abuel@s de las NNTT y herramientas TIC).

Movimientos hacia fuera del aula
·         Búsqueda de Documentación en Webs, Blogs, etc. “Juegos Tradicionales de Mijas”.
·         Bibliografía, Documentación en biblioteca municipal, biblioteca otros IES,  asociaciones de vecinos y Casa de la Cultura.
·         Entrevista a tu Abuel@, persona mayor de tu bloque de vecinos, barrio, etc., hacia la recogida de información y datos sobre los juegos que realizaban en su juventud y los que en la actualidad efectúan.
·         Visita al Hogar del Jubilado para explicarles el proyecto y realizarles una entrevista, recogida de información.
·         Visita a los Parques donde se reúnen nuestros mayores. Parque próximo al IES donde juegan a la Petanca, etc. Con el mismo objetivo que el apartado anterior.
·         Exposición Práctica final en el IES o en el parque cercano al IES (2 jornadas) donde se practicarán la mayoría de los Juegos, invitando a toda la comunidad educativa, Hogar del Jubilado, otros IES,……[Alternativa si no se realiza la SEMANA DEL JUEGO]
·         Crear una wiki para compartir en Internet lo aprendido (buena oportunidad para involucrar a las familias).
·         Exposición Trabajo Final Salón de Actos del IES, Salón del Hogar del Jubilado, Televisión Municipal,……
·         Crear un álbum de fotos estilo años cuarenta (así en blanco y negro, sepia,...). Relacionar con fotos antiguas, lugares emblemáticos "de juego" (o no sólo).
Movimientos hacia dentro del aula
v  Los alumn@s del TSAFAD se convierten en “tutores” de alumn@s de 2º ESO encargándose de coordinar, supervisar, aspectos operativos del desarrollo, organización y ejecución tanto del Proyecto en toda su extensión como en el evento final. Teniendo en cuenta que los “verdaderos protagonistas” son los alumn@s de 2º ESO.   [Con esta participación también conseguimos conectar a 4 generaciones, aspecto que me resulta muy interesante y súper excitante, alumn@s de 2º ESO + alumn@s del TSAFAD, profesor@s y abuel@s.]
v  Asistencia al centro de nuestros Abuel@s, gente mayor, padres. Explicando, enseñando, interactuando, participando, con los alumn@s en los juegos. Aportan una información fundamental no únicamente de la descripción sino también en la ejecución, puesta en práctica de los juegos. Así como su labor social de los mayores con los alumn@s.
v  Involucrar a la Televisión local para que comparta esta experiencia y los alumn@s también vean como se realiza un programa tanto en directo como la grabación para ser emitido con posterioridad.
v  Colaboración del AMPA en la organización de las Exposiciones y fin de fiesta.
Uso de las TIC en la secuencia de actividades


EQUIPO DE INVESTIGACIÓN
·         Actividades A, B y C.      TIC: Google Drive, Grabaciones sonoras, Facebook,
                                    Twitter.       
·         Actividades D, E y F.      TIC: Google Drive, Grabación audiovisual animaciones
                                                y transiciones, Facebook, Twitter.
·         Actividades G y H.          TIC: Google Drive, Facebook, Twitter.

·         Actividades I y J.            TIC: Google Drive, Grabación audiovisual animaciones
                                                       y transiciones, Facebook, Twitter.

EQUIPO REDES SOCIALES – MULTIMEDIA
   En todas  las Actividades (A – M)
·         Equipo 1: Redes Sociales FACEBOOK y TWITTER.
·         Equipo 2: WIKI.
·         Equipo 3: POWER POINT y BENAVISTA PHOTOARTIST.
·         Equipo 4: WINDOWS MOVIE MAKER y YOUTUBE.
Materiales y recursos

       Además de todo el material de papelería para la realización de los diferentes trabajos y el propio lugar donde se llevará a cabo la exposición, el proyecto contará con numerosas herramientas TIC que bien utilizadas facilitarán el trabajo durante las sesiones de proyecto (motivación, investigación, ejecución y exposición).
       También utilizaremos los Smartphone de los Alumn@s a la hora de la captura de fotos, grabaciones de audio y video para las visitas, entrevistas, ejecuciones prácticas de los juegos, trabajo diario en el aula, etc.
       Por último también destacar los software o programas que en el apartado anterior he mencionado en relación a las herramientas TIC.
5.Indicadores de éxito del proyecto

La secuencia de actividades lleva aparejada en sí misma el indicador de éxito que viene reflejada de forma significativa en su apartado correspondiente y que vendrá expuesta más adelante al considerar que el desarrollo y ejecución de las diferentes Fases del Proyecto, conlleva de forma interrelacionada el concepto de análisis y evaluación del propio trabajo realizado de forma continua y en el trabajo diario.

A través de la evaluación final podremos conocer también el éxito del proyecto. Sin embargo podemos ver el grado de motivación y disposición de los Alumn@s través de las distintas fases propuestas para comprobar el éxito de la actividad. También vamos a  comprobar su Diario de Aprendizaje, su opinión del mismo (oral y escrita) y su producto  final con la celebración de las Jornadas y sus presentaciones.
La consecución de los objetivos marcados al inicio, así como la adquisición de las CCBB y los mecanismos de valoración, será mediante la utilización de las diferentes rúbricas de estimación para cada uno de los instrumentos de evaluación.
6.Estrategia de evaluación y mecanismos de recogida de datos

FASES DE EVALUACIÓN

En primer lugar significar que divido el Proyecto en 6 Fases y cada una de ellas tendrá su correspondiente Evaluación en la que voy a utilizar diferentes herramientas para abordar también los tipos de evaluación, ya que considero fundamental que los alumn@s conozcan y valoren esta forma no sólo de trabajar sino también de evaluar, calificar tanto el proceso, esfuerzo y el producto final.
·         FASE A: Elaboración Informe (I) + Ficha de Juegos.
·         FASE B: Entrevista: Confección + Ejecución.
·         FASE C: Elaboración Informe (II): Análisis y Concreción Datos FASE A + FASE B.
·         FASE D: Presentación Informe (II) a Abuel@s + Práctica Juegos.
·         FASE E: Bloque de Juegos por Grupos + Elaboración del Informe (III).
·         FASE F: Presentación Informe (III) a Abuel@s + Práctica Juegos + Selección Juegos + Organización Jornada de Juegos Tradicionales.
·         FASE G: Evento JORNADAS de JUEGOS TRADICIONALES.
·         FASE H: Elaboración Informe (IV).
·         FASE I: Presentación Final: Exposición Multimedia + Exposición de Fotos.
·         FASE J: Memoria Final: Elaboración y Publicación en la Red.
                                
FASE A:
§   Grupo de 6 alumn@s (3 parejas) realizan Informe (I) sobre los datos interesantes a tener en cuenta en el Proyecto + puesta en común y comenzamos a definirlo.
§   Investigación documental, bibliográfica, fuentes multimedia y red.
§   Visita a la Biblioteca Municipal, bibliotecas de otros IES o asociaciones de vecinos, Casa de la Cultura.
§   Elaboración de una hoja de observación y ficha de juegos (Fichero) con todos sus apartados + puesta en común y definición.
§   Confeccionar preguntas para las entrevistas a los abuel@s: recogida de información y datos + puesta en común y concreción.
§   Alumn@s del TSAFAD se convierten en “tutores” de alumn@s de 2º ESO, facilitándoles, guiándoles, en todo momento a lo largo de todo el proyecto.
FASE B:
§   Entrevistas a los abuel@s, familiares, gente mayor y padres/madres sobre los Juegos Tradicionales de antaño. De esta manera podremos constatar si hay juegos que ya no se juegan o si, así como cuáles son los típicos de la localidad.
§   Visita al Hogar del Jubilado. Visita al parque de juegos con la hoja de observación y recogida de datos, y ficha de juegos.

FASE C:
§   Elaboración Informe (II): Análisis y concreción de la información y juegos obtenidos de las diferentes visitas y entrevistas.

FASE D:
§   Visita de los abuel@s, gente mayor al aula para presentarles cómo va el trabajo  y resolución de dudas y preguntas sobre los juegos y su puesta en práctica. También queremos poner en práctica (jugar con ellos) los juegos seleccionados.

FASE E:
§   Se les asignará a cada grupo un bloque de juegos de la clasificación (“categoría de conceptos”) que hemos diseñado de las conclusiones para que, mediante trabajo cooperativo, analizaran y elaboraran un informe de cada bloque con sus respectivos juegos (Juegos de Niños y de Niñas, sin material, con material: comba-cuerda, palo, elástico, móviles, piedras, trompo, canicas [bolas], chapas,…).
§   Elaboración Informe (III): Puesta en común de cada grupo al resto de compañer@s de clase sobre la elección de los juegos.

FASE F:
§   Visita de los abuel@s, presentarles el Informe (III), conocer su opinión, resolución de dudas y preguntas.
§   Práctica de los Juegos con los Abuel@s. Selección de los Juegos.
§   Organización de las Jornadas de Juegos Tradicionales: Plano y adecuación espacial + Distribución de los Tiempos.

FASE G:
§   Evento JORNADAS de JUEGOS TRADICIONALES en el IES o en el parque cercano al IES (2 jornadas) donde se practicarán todos los Juegos, invitando a los abuel@s y personas que han participado en el Proyecto, a toda la comunidad educativa, otros IES,……[Alternativa si no se realiza la SEMANA DEL JUEGO]. 

FASE H:
§   Elaboración Informe (IV): Seleccionar, elaborar la presentación final del trabajo de cara “a las  dos Exposiciones” (Memoria final y Fotos antiguas y envejecidas) utilizando las TIC. En este apartado adquirirán un poco de protagonismo (por el uso y conocimiento de las NNTT) los alumn@s de 1º TSAFAD pero siempre trabajando junto a los de 2º ESO.

FASE I:
§   Exposición del trabajo final en el salón de actos del IES. Presentación del proyecto por parte de los alumn@s y proyección multimedia con todos los recursos utilizados en las NNTT y TIC. Charla coloquio con intervención de los abuel@s donde nos comentarán sus vivencias y finalmente se inaugurará una exposición de fotos antiguas + las que se realizaron durante la elaboración del trabajo (“envejecidas”) como material artístico, junto con un ágape organizado por la AMPA del centro.

FASE J:
§   Memoria Final: Finalmente todo esta documentación se colgará en la web y Blog del IES, así como en You Tube y en la Wiki (información diaria desde el primer día) que los alumn@s del TSAFAD han construido con motivo del Proyecto.

Evaluación: Instrumentos, Aspectos y Temporalización.
       En primer lugar precisar que voy a utilizar la RÚBRICA siempre que la actividad, el planteamiento y fase del Proyecto considere su aplicación, incluso en la obtención de datos junto con los otros Instrumentos de Evaluación, que a continuación voy a presentar así como en qué fase/s van a tener más protagonismo e incidencia. Estos son:
Observación en el aula con una guía de observación
       Por el carácter práctico de mi asignatura es el instrumento que más utilizo y “casi” a diario, donde recojo la participación (disposición del alumn@ con la práctica), intervención (propuestas y  planteamientos que realiza sobre la práctica, así como el número de repeticiones), activación (en las consultas, material que aporta del trabajo extraescolar, valoración y constatación del esfuerzo), relaciones afectivas sociales con sus compañer@s y/o profes@r (trato en los debates, discusiones, consensos, democratización de las propuestas), empatía sobre todo en situaciones complicadas (con el proyecto, reparto de la materia, compañer@s, responsabilidades [presentación de lo acordado en tiempo y forma, etc.], con una tabulación, valoración básica.
[Me gusta grabar las sesiones en video para observarlas con detenimiento la dinámica que se produce en la clase y por si se me ha escapado algo significativo a valorar.]
En todas las fases del Proyecto, es decir: Fase A,……..y J.
Diario de Aprendizaje
En formato Blog. En este diario van realizando las diferentes actividades e introducen de vez en cuando, resúmenes del trabajo elaborado así como críticas del mismo. Los blogs me permiten que vayan manejando contenidos multimedia y adquiriendo competencias como la digital y la lingüística sin apenas darse cuenta.
Para que me demuestren que vienen a clase y atienden, en sus blogs han de contarme al menos en una entrada a la semana, qué hemos aprendido o me han de resumido las actividades realizadas.
En todas las fases del Proyecto, es decir: Fase A,……..y J.
Análisis de documentos
 El alumn@ realiza tareas, trabajos de investigación y proyectos que son evaluados mediante la Coevaluación por sus compañeros (y por mí también). Además del aprendizaje de contenidos por parte del alumnado comprobamos el interés y esfuerzo realizado  la consecución de competencias como la expresión oral, defensa del trabajo realizado, fluidez en la presentación, seguridad en sí mismo, desarrollo de la competencia de aprender a aprender, uso de las TIC, etc.
Todo esto también la presentan en el Blog con entradas individualizadas dentro de los diferentes grupos establecidos para que exista una constancia de lo realizado en tiempo y forma.
Fase A, C, E, F, H y J.
Entrevistas directas
Orales con los diferentes grupos pasando el profesor por las diferentes mesas de trabajo durante el proceso, así como de forma individual cuando el profesor aprecie conductas poco edificantes respecto al compromiso y aprendizaje cooperativo, y también cuando aporta muy poco a lo establecido por el equipo.
Fase A, C, E, F, H y J.
Examen Oral
Con las diferentes exposiciones tanto en público (gran grupo) como dentro del propio grupo (micro grupo) que deben afrontar a lo largo del proyecto así como la comunicación que se produce en las entrevistas, encuestas con los abuel@s.
En todas las Fases pero especial incidencia en Fases B, D, F, G e I.
Examen Práctico
Rol desempeñado en las Jornadas como animador, dinamizador en el correcto funcionamiento del juego encomendado facilitando la ejecución de todos los participantes.
Fase G.
Examen Escrito Teórico-Práctico
            Tipo preguntas cortas donde expondrán las fases y los pasos realizados tanto de su grupo como de los otros grupos para dar constancia del conocimiento integral del Proyecto. Reflexiones, puntos de fortaleza, debilidad, aspectos a mejorar con razonamiento puntual y argumentado.
Fase F y J.


1 comentario:

  1. Añadir que la imagen de la página es: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR0UpcnGgOHdCs_8VP6jHpOwBYh2Wc6SqpGMgWMuUqWLJWlBxzb

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